Kamis, 14 April 2011

Desain Grafis

DESAIN GRAFIS

Kali ini saya akan membahas mengenai :

·         Pengertian dari Desain Grafis
·         Pengertian dari Desainer Grafis
·         Struktur Kelompok dan Metode Kerja pada Desain Grafis
·         Dan software desain grafis yang sedang Booming saat ini.

Pengertian Dari Desain Grafis

^menurut Wikipedia
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis,kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak.
Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.
Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object.



Kategori Desain Grafis
Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:

1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
2. Web Desain: desain untuk halaman web.
3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional
yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya

Pengertian dari Desainer Grafis

Orang yang bekerja dalam bidang desain grafis disebut seorang Desainer Grafis. Dan seorang Desainer harus memiliki minimal 5 (lima) Dimensi Keilmuan yaitu :

1. Wawasan Teknologi
2. Wawasan Sains
3. Wawasan Seni
4. Wawasan Sosial Dan Budaya
5. Wawacan Filsafat Dan Etika

Struktur Kelompok dan Metode Kerja pada Desain Grafis

Secara konseptual, para desainer seringkali memperhatikan suatu gagasan dari berbagai sisi dan mencari pendekatan-pendekatan dengan sisi-sisi tersebut dengan suatu tindakan yang tidak umum. Kebiasaan ini merupakan bentuk pemahaman sekaligus sumber masukan bagi kreativitas mereka. Bagi desainer, suatu objek atau gagasan dapat menjadi sebuah tempat bermain yang banyak sekali dan luas tak terukur serta dapat menghasilkan gagasan yang segar bagi dirinya.
Seorang desainer harus selalu dapat memenuhi berbagai peran dalam sebuah Perusahaan. dan Mereka juga dapat terlibat dalam berbagai kegiatan dalam pekerjaan dan tim kreatif lainnya yang profesional. Setiap studio desain memiliki cara khusus, gaya, tujuan, dan pengaruh budaya yang dipadukan. Berikut adalah garis besar lingkungan desainer yang dapat bekerja dalam tim (kelompok).
Dalam praktek desain, seorang desainer mendapatkan sebuah pengalaman yaitu magang di sebuah studio desain dan menyelesaikan sebuah seni perguruan tinggi. Desainer tersebut memilih studio yang menerapkan pertimbangan aspek ukuran, bidang keahlian dan kreativitas dalam menerapkan ilmu desainernya .
Contohnya ; sebuah rancangan besar grup memiliki lebih banyak staff, kantor yang besar, dan pengeluaran yang lebih besar daripada sebuah studio/kantor yang kecil, akan berdampak pada jenis pekerjaan yang mereka lakukan. Sebuah agen Perusahaan yang besar mungkin meminta bayaran yang cukup besar dibandingkan agen Perusahaan kecil,sedangkan agen Perusahaan kecil mungkin tidak terlalu mampu untuk menangani sebuah project besar.Namun, beberapa klien cenderung memilih studio yang ukurannya lebih memadai , lebih berpengalaman, terampil, dan reputasinya cocok untuk kebutuhan mereka. Disamping terampil dan kreatif, administratif dan alur kerja manajemen juga perlu dipertimbangkan.

Software Desain Grafis yang sedang Booming saat ini.
Banyak sekali software-software yang digunakan dalam dunia Desain Grafis diantaranya adalah : Adobe PhotoshopCorel DrawIlustrator dan masih banyak yang lainnya,sehingga seorang Desainer Grafis dapat memilih software andalannya dalam mengerjakan project Designnya.kali ini saya akan mengambil 2 contoh software yang digunakan dalam desain grafis


Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan fotopengolahan gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksigambar bitmap untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan Adobe lainnya.

Kelebihan
Adobe Photoshop mempunyai banyak fasilitas yang memungkinkan seorang Desainer menciptakan efek-efek tertentu dan bisa menggunakan banyak variasi dari fasilitas yang disediakan oleh Adobe Photoshop, beberapa diantaranya yaitu:
  1. Membuat tulisan dengan effect tertentu.
    Photoshop dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih kreatif dan inovatif dengan tool effect yang ada didalamnya
  2. Membuat tekstur dan material yang beragam.
    Dengan langkah-langkah tertentu, seorang Desainer dapat membuat gambar misalnya daun, logam, air, dan bermacam gambar lainnya
  3. Mengedit foto dan gambar yang sudah ada.
    Dengan Photoshop kita dapat merubah gambar kita jelek menjadi bagus ataupun sebaliknya. Selain itu juga Photoshop dapat merubah foto seseorang menjadi sebuah gambar kartun. Atau dalam Design Grafis disebut vector and vexel.
  4. Memproses materi Web.
    Photoshop juga digunakan untuk keperluan web, misalnya: kompresi file gambar agar ukurannya lebih kecil, memotong gambar kecil-kecil (slice), dan membuat web photo gallery. Dengan Adobe Image Ready, gambar yang sudah ada bisa dibuat untuk keperluan web, misalnya menjadi rollover dan animasi GIF.

Kelemahan
Dengan berkembangnya versi Photoshop sekarang ini spesifikasi Komputer untuk menjalankan program Adobe Photoshop juga harus sudah tinggi dan yang pasti akan diimbangi oleh harga yang tinggi pula.


CorelDraw adalah software yang dibuat oleh perusahaan Corel Corp yang digunakan untuk membuat, mengolah dan mencetak objek grafis berformat vektor. Meskipun demikianCorelDraw juga seringkali digunakan untuk mengolah objek bitmap yang bersifat simple task atau pekerjaan yang bersifat umum.

Kelebihan CorelDraw
  1. Interface dan penggunaan tool sangat mudah
    Sangat terasa ketika kita menggunakan bezier tool, dibandingkan dengan menggunakan pen tool pada photoshop atau adobe illustrator. Ketika hasil objek diolah menggunakan shape tool maka tanpa harus ada tool satu persatu untuk pengubahan mode garis smooth, simetris dan cusp.
  2. Proses pembuatan dan pengeditan objek cepat
    Tidak ada layer visible atau tanpa dipengaruhi layer. Karena layer pada CorelDrawdibuat tak terlihat atau bersifat idle. Dengan adanya hal ini maka proses pemilihan objek juga cepat. Dan juga dengan satu atau dua tool saja, kita bisa membuat dan mengedit objek.
  3. Ada blending color atau pencampuran warna secara live
    Maksud blending adalah mencampur antara warna satu dengan warna lainnya. Contohnya mencampur warna merah dengan warna hijau maka akan secara otomatis warna hasil adalah warna pencampuran dengan scala tertentu.
  4. Hasil trace, pengubahan bitmap ke vektor cukup baik
    Pengubahan dari bitmap ke vektor sangat banyak digunakan, ini dikarenakan sifatvektor yang tidak pecah saat ada proses transformasi. Tracing bitmap tersedia dalam berbagai mode pilihan sehingga dapat disesuaikan dengan kebutuhan.
  5. Untuk proses cetak hasil memuaskan
    Maksudnya perbedaan antara tampilan pada layar monitor dan hasil cetak tidak terlalu banyak. Sehingga bisa dibilang hasil cetak sesuai dengan apa yang ditampilkan pada layar monitor. Juga bisa digunakan untuk separasi sablon. Tentu saja agar dapat menjadi optimal kita harus mengkalkulasi ulang dan menyesuaikan beberapa has seperti layar monitor, tinta printer, kertas printer dan jenis printer itu sendiri.

Kekurangan CorelDraw
Model visualisasi yang digunakan untuk digital seperti komputer dan piranti elektronik lainnya hasil kurang bisa memuaskan terutama pewarnaan yang tidak bisa secerah Adobe Illustrator. Meskipun bisa disiasati tetapi masih dengan cara yang agak lama.

Referensi :
^www.wikipedia.org
^google.co.id

Jumat, 19 November 2010

Grafik Komputer


Pada postingan kali ini saya akan membahas lebih dalam mengenai Grafik Komputer atau Computer graphics.Pembahasan kali ini dimulai dari pengertian grafik computer,sampai aplikasi-aplikasi yang digunakan pada grafik computer,dimulai dengan pengertian grafik komputer.

Pengertian grafik komputer

Grafika komputer atau computer graphics adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital yang membahas mengenai bagaimana cara menggambar suatu bentuk baik berupa garis, angka maupun struktur abstrak dengan menggunakan komputer dan menampilkannya. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2 dimensi (2D) yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3 dimensi (3D), pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan data (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang memelajari cara-cara meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan, dan memanipulasi gambar model suatu obyek mengunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan, dan diagram-diagram.

Bagian dari disiplin ilmu grafik komputer meliputi:

• Geometri: yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
• Animasi: yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
• Rendering: yaitu ilmu untuk mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
• Citra (Imaging): yaitu ilmu untuk mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.

-Geometri

            Geometri berasal dari bahasa Yunani, geo yang berarti bumi dan metria yang berarti pengukuran, secara harafiah geometri berarti pengukuran tentang bumi yang merupakan cabang dari ilmu matematika yang mempelajari hubungan di dalam ruang. Dalam grafika komputer geometri mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang dan menciptakan model matematika dari obyek-obyek 2D dan 3D.

-Animasi

Animasi berasal dari pengolahan gambar tangan pada kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dalam grafika komputer animasi mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan.

-Rendering

Rendering dalam grafika komputer mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya dan memproduksi citra yang lebih solid darimodel yang telah dibentuk.
-Citra(imaging)
Citra (imaging) dalam grafika komputer mempelajari tentang cara pengambilan dan penyuntingan gambar. Pengolahan citra merupakan proses awal (preprocessing) dari computer visi.

Kerangka Grafika Komputer Interaktif


- Graphics library adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphics System).
- Application program memetakan obyek aplikasi ke tampilan (citra) dengan memanggil graphics library.
- Hasil dari interaksi user menghasilkan modifikasi citra.
- Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi, dan lain-lain.

            Pada perkembangan saat ini, pemanfaatan teknologi grafika computer sangat dibutuhkan untuk memvisualisasikan objek-objek dunia nyata menjadi objek grafis, dan implementasi yang real yaitu digunakannya teknologi grafika komputer pada fraktal untuk pembuatan aplikasi desain suatu benda.

Pengenalan Grafika Komputer

Pada tahun 1950, MIT mengembangkan komputer Whirlwind dengan tabung sinar katode Chatode Ray Tube (CRT). komputer ini mampu memaparkan grafis pasif yang digunakan untuk bidang pertahanan. Pada era ini, banyak orang yang menggunakan pena cahaya (light-pen). Light-pen adalah sebuah pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk suatu dan menggambarkan sesuatu pada layer dengan penditeksi cahaya yang datang dari titik-titik layer.
Istilah “grafik komputer” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter yang membentuk desain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 dimensi (3D). Pada tahun 1961, Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi grafik komputer. Grafika komputer dirasakan semakin penting oleh para ilmuan dan bidang industri, maka para ilmuan mulai memperbaiki kualitas desain produksi menjadi lebih baik. Pada tahun 1972, muncul sebuah film pertama yang menggunakan animasi komputer (Westworld) yang menunjukkan kemajuan akan grafik komputer yang dilanjutkan dengan StarWars pada tahun 1977. Untuk pertama kalinya yaitu pada tahun 1986 film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam academy award: Luxo Jr. (Pixar) dan dilanjutkan dengan diproduksinya film Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film animasi 3D terpanjang pertama.
            Pada akhir tahun 90-an, ditemukan sebuah teknologi visualiasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing dan photon maps. Kemudian dilanjutkan dengan ditemukannya perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering pada tahun 2000 dan sekarang grafika komputer digunakan diberbagai bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan hiburan.

Macam-macam Applikasi Grafika.
a. Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain, khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD.
b.Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.
c.Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
Contoh Grafik Komputer Di UntukMembuat Games
Pada bagian ini saya lebih memfokuskan untuk penjelasan tentang grafik di dalam game.grafik merupakan satu cara penyajian data secara ringkas biasanya menghubungkan antara variabel bebas (X) dengan variabel tidak bebas (Y)

Teknik-teknik yang digunakan pada grafik komputer yaitu:

1. Texture mapping
 adalah sebuah metode untuk menambahkan detail, tekstur permukaan (a bitmap atau raster image), atau warna dihasilkan komputer grafis atau model 3D.
2. Bump pemetaan
adalah grafis komputer teknik di mana pada setiap pixel, sebuah Usikan ke permukaan normal objek yang diberikan adalah mendongak dalam peta tekstur dan diterapkan sebelum dilakukan perhitungan iluminasi (lihat, misalnya, Phong shading). Hasilnya adalah lebih kaya, lebih rinci representasi permukaan yang lebih mirip dengan rincian yang melekat pada alam. Normal dan pemetaan paralaks yang paling sering digunakan cara membuat gundukan, dengan menggunakan teknik-teknik baru yang membuat bumpmapping menggunakan Skala abu-abu usang.
3. Pemetaan normal (Dalam grafik komputer 3D,), atau “bump Dot3 pemetaan”, adalah sebuah teknik yang digunakan untuk berpura-pura penyalaan benjol dan penyok. Hal ini digunakan untuk menambahkan rincian tanpa menggunakan lebih poligon.
4. Shadow maps atau proyektif membayangi
adalah proses di mana bayang-bayang ditambahkan ke grafik komputer 3D. Konsep ini diperkenalkan oleh Lance Williams pada tahun 1978, dalam sebuah makalah berjudul “Casting melengkung bayangan pada permukaan lengkung”. Sejak saat itu, telah digunakan baik dalam pra-dirender adegan, secara realtime, bahkan di banyak konsol dan PC high-end game. Bayangan pemetaan digunakan oleh Pixar ’s RenderMan, dan sebaliknya, bayangan pemetaan telah digunakan dalam film-film seperti Toy Story.
             
Sekian postingan mengenai grafik computer kali ini,semoga dapat bermanfaat bagi pembacanya.

Referensi : Google search engine

Rabu, 06 Oktober 2010

Tugas Desain Permodelan Grafik

Dengan menggunakan Paint ( Raster Display )


Dengan menggunakan Photoshop ( Vektor Display )

Selasa, 11 Mei 2010

Strategi Berbisnis Di Dalam Dunia Internet

Di Dalam Dunia Pekerjaan saat ini,sangatlah membutuhkan dan menuntut kepada kemampuan(skill) yang kita punya,namun apakah dengan skill saja kita dapat mencari kerja dengan mudah??saya rasa tidak.Oleh karena itu banyak orang yang beralih dalam berbisnis,dan bisnis yang sekarang banyak dilakukan oleh pebisnis sekarang ini ialah melalui media internet(business online).Banyak factor yang mendukung semua orang berlomba-lomba dalam berbisnis diinternet,diantaranya keuntungan yang bisa didapat dari bisnis tersebut dan waktu yang sangat efisien yang tidak menuntut waktu yang relative sangat melelahkan(seperti dikantor-kantor saat ini),dan factor” yang lainnya yang masih banyak lagi yang dapat memberikan keuntungan kepada si pebisnis.

Berikut langkah – langkah dalam memulai berbisnis di internet :

1.Bagaimana membuat produk digital,sebagai penghasilan anda
Anda tidak perlu mempunyai pengetahuan yang tinggi,saya jamin anda bisa membuat produk digital yang sangat mudah

2.Bagaimana membangun system penghasilan uang otomatis sebagai mesin virtual pencetak uang anda
Anda tidak perlu mempunyai kepandaian teknis anda dalam merancang sebuah system penghasil uang otomatis,karena banyak software” yang dapat didownload gratis diinternet atau pun belajar dari e-book yang banyak diinternet

3.Bagaimana menarik sebanyak mungkin pengunjung untuk membeli produk anda
Disini menuntut dalam kemampuan anda dalam menarik pengunjung agar dapat membeli produk yang anda akan jual,karena bahasa yang anda gunakanlah menjadi yang terpenting dalam menarik pengunjung untuk membeli produk anda

4.Bagaimana tetap menjaga loyalitas pengungjung dan member anda
Dengan melakukan follow up serta menerapkan metode customer care yang tepat dan efektif maka loyalitas pengungjung dan member bisa tetap terjaga

Demikian langkah – langkah yang dapat anda lakukan dalam membuat bisnis di internet.Mudah –mudah dapat bermanfaat strategi bisnis didalam internet.

Referensi : www.beranibisnis.com

Regulasi Dan Keamanan Dalam Berinternet

Dizaman yang semakin berkembangnya teknologi sekarang ini,regulasi dan keamanan didalam berinternet sangatlah diperlukan agar hal-hal yang tidak di inginkan terjadi yang nantinya akan menyeret kita keranah hukum yang telah diatur didalam UU ITE.Nah,berikut sekilas ulasan mengenai Regulasi dan Keamanan Dalam Berinternet yang terdapat pada Siaran Pers KOMINFO

Siaran Pers No. 161/PIH/KOMINFO/7/2009

Aturan Hukum Dalam Mengatasi Pemanfaatan Internet Yang Terkait Dengan Substansi Yang Bertentangan Dengan Keamanan, Ketertiban dan Kepentingan Umum
( Jakarta, 30 Juli 2009). Pada beberapa hari terakhir ini, cukup banyak pertanyaan dari beberapa warga masyarakat tentang code of conduct dalam pemanfaatan internet dan aturan hukum yang dapat meminimalisasi penggunaan internet untuk hal-hal yang berpotensi menimbulkan keresahan masyarakat, khususnya setelah terjadinya ledakan bom di JW Marriott dan Ritz Carlton Jakarta. Sejauh ini, pada awalnya aturan hukum yang mengatur hal tersebut sudah dinyatakan di dalam UU No. 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi, khususnya Pasal 21 yang menyebutkan, bahwa penyelenggara telekomunikasi dilarang melakukan kegiatan usaha penyelenggaraan telekomunikasi yang bertentangan dengan kepentingan umum, kesusilaan, keamanan dan ketertiban umum. Dalam penjelasannya yang tertera pada UU Telekomunikasi tersebut disebutkan, bahwa penghentian kegiatan usaha penyelenggaraan telekomunikasi dapat dilakukan oleh pemerintah setelah diperoleh informasi yang patut diduga dengan kuat dan diyakini bahwa penyelenggaraan telekomunikasi tersebut melanggar kepentingan umum, kesusilaan, keamanan , atau ketertiban umum.
Ketika UU No. 11 Tahun 2008 masih belum disahkan, ketentuan tersebut di atas cukup efektif dijadikan salah satu dasar bagi Departemen Kominfo untuk mengatasi peredaran film yang kontroversial dan mengandung unsure pertentangan SARA di suatu situs popular tertentu, ketika masyarakat dihebohkan oleh kehadiran film Fitna yang mengusik ketenangan Ummat Islam di seluruh dunia. Saat itu juga setelah mempertimbangkan dari berbagai aspek, Menteri Kominfo mengirimkan surat tentang pemblokiran situs dan blog yang memuat film Fitna, yang ditujukan kepada penyelenggara IIX, penyelenggara OIXP, penyelenggara ISP (146 perusahaan saat itu ) dan penyelenggara NAP (30 perusahaan saat itu). Surat tersebut dilatar belakangi oleh suatu sikap keprihatinan yang sangat mendalam, bahwa penayangan film Fitna melalui internet yang dibuat oleh seorang politisi Belanda Geert Wilders, disinyalir dapat mengakibatkan gangguan hubungan antar ummat beragama dan harmoni antar peradaban pada tingkat global. Itulah sebabnya Menteri Kominfo meminta kepada para stakeholders tersebut untuk dengan segenap daya dan upaya untuk segera melakukan pemblokiran pada situs maupun blog yang melakukan posting film Fitna tersebut.
Prosedur yang ditempuh oleh pemerintah dalam pengiriman surat adalah sudah sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku, yaitu selain sebelumnya sudah mengadakan konsultasi dengfan para stake holder, juga sudah mendasarkan pada berbagai pertimbangan dan tetap selektif serta tidak ada maksud pemerintah untuk sembarangan melakukan pembatasan untuk memperoleh akses informasi melalui jasa internet tanpa alasan dan dasar hukum yang jelas, karena terbukti media internet banyak menunjukkan manfaat yang konstruktif terkecuali penayangan film Fitna melalui media internet tersebut dan juga penayangan informasi-informasi lain yang substansinya patut diduga kuat dan diyakini bertentangan dengan kepentingan umum, keamanan, kesusilaan dan ketertiban umum .
Aturan atau code of conduct dalam pemanfaatan internet tersebut kemudian di dalam perkembangannya diperkuat dengan adanya UU No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Traksaksi Elektronik, yang disahkan dan mulai berlaku pada tanggal 21 April 2008. Pasal 2 UU tersebut menyatakan, bahwa Undang-Undang ini berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia. Khusus terhadap hal-hal yang terkait dengan larangan untuk dilakukan dan berpeluang menimbulkan rasa tidak suka oleh pihak lain disebutkan di antaranya pada Pasal 27 ayat (4) yang menyebutkan, bahwa setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan pemerasan dan/atau pengancaman ; dan Pasal 28 ayat (2) yang menyebutkan, bahwa setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antar golongan (SARA).
Meskipun aturan-aturan hukum dalam pemanfaatan internet yang terkait dengan substansi yang bertentangan dengan keamanan, ketertiban dan kepentingan umum sudah cukup kuat, ini bukan berarti Departemen Kominfo sedemikian mudah memberi peluang kepada aparat penegak hukum untuk menerapkannya secara respresif. Di dalam berbagai kegiatan sosialisasi UU ITE misalnya, Departemen Kominfo selalu menyebutkan, bahwa ada beberapa klausaul baik di dalam UU itu sendiri maupun UU lain yang perlu dipertimbangkan supaya tidak ada abuse of power . Bahwasanya kemudian ada misalnya beberapa situs yang menimbulkan kerisauan publik dan ternyata tetap exist, maka hal itu bukan berarti Departemen Kominfo melakukan pembiaran. Upaya Departemen Kominfo tetap dilakukan sebatas kewenangan dan ruang lingkup tugasnya (sebagaimana contoh dalam mengatasi ekses film Fitna tersebut di atas) dan turut melakukan tracing sebelum menempuh upaya pemblokiran, namun hanya saja eksekusi penegakan hukum tetap dilakukan sepenuhnya dilakukan oleh aparat penegak hukum sesuai dengan rugas, fungsi, tanggung jawab dan kewenangannya berdasarkan kompetensi yang dimilikinya. Prinsip Departemen Kominfo adalah tetap mempertimbangkan unsur-unsur multi dimensional (jadi tidak semata-mata masalah teknis belaka), bersikap bijak namun tegas dan melakukan koordinasi dengan aparat penegak hukum, aparat keamanan dan sejumlah stake holder seperti para blogger (karena di kalangan blogger juga memiliki tata krama yang sangat perlu diapresiasi) misalnya dan berkonsultasi untuk menempuh cara yang paling efektif, efisien dan dengan minimalisasi unsur kegaduhan publik.

Referensi : www.postel.go.id

Perbedaan UU ITE Di Indonesia Dengan Negara Lain

Peranan UU ITE Di Indonesia

Semakin berkembangnya ilmu teknologi di Indonesia,semakin banyak pula masalah yang dapat ditimbulkan dari perkembangan teknologi tersebut atau yang lebih dikenal dengan cyber crime atau kejahatan didunia teknologi.Oleh karena itulah Pemerintah Di Indonesia membuat suatu UU mengenai kejahatan didunia cyber yang sering disebut dengan UU ITE yang telah di syah kan resmi oleh pemerintah untuk mengantisipasi hal-hal yang tidak diinginkan kedepan nya untuk perkembangan teknologi yang lebih berwawasan dan sehat(dalam arti an tidak ternoda dengan pelanggaran” dalam UU ITE). RUU ITE yang telah disahkan DPR pada 25 Maret lalu tinggal menunggu waktu untuk dapat diberlakukan. UU ini dimaksudkan untuk menjawab permasalahan hukum yang seringkali dihadapi adalah ketika terkait dengan penyampaian informasi, komunikasi, dan/atau transaksi secara elektronik, khususnya dalam hal pembuktian dan hal yang terkait dengan perbuatan hukum yang dilaksanakan melalui sistem elektronik. Namun pada saat yang sama pula, UU ITE ini telah menunjukkan watak aslinya yang anti terhadap hak asasi manusia khususnya terhadap kemerdekaan menyatakan pendapat dan kebebasan berekspresi yang justru dijamin dalam UUD 1945.


Berikut bagian – bagian dari UU ITE berlaku untuk seluruh warga Negara yang tinggal di Indonesia maupun di luar Indonesia yang memiliki akibat hukum di Indonesia.yang melakukan perbuatan pelanggaran hukum.

>>Perbuatan yang dilarang cybercrime terdapat pada Bab VII (pasal 27-37):

>>Mengenai Asusila, Perjudian, Penghinaan, Pemerasan)Pada Pasal 27

>>Mengenai Berita Bohong dan Menyesatkan, Berita Kebencian dan Permusuhan Pada Pasal 28

>>Mengenai Ancaman Kekerasan dan Menakut-nakuti Pada Pasal 29

>>Mengenai Akses Komputer Pihak Lain Tanpa Izin, Cracking Pada Pasal 30

>>Mengenai Penyadapan, Perubahan, Penghilangan InformasiPada Pasal 31

>>Mengenai Pemindahan, Perusakan dan Membuka Informasi Rahasia Pada Pasal 32

>>Mengenai Virus, Membuat Sistem Tidak Bekerja (DOS) Pada Pasal 33

>>Mengenai Menjadikan Seolah Dokumen Otentik (phising) Pada Pasal 35


Perbedaan UU ITE Dengan Negara Amerika Serikat Dan India,

Berikut poin – poin yang membedakan antara UU ITE Di Indonesia Dengan Amerika Serikat

1.Jika Di Indonesia Konten Pornografi dilarang, di Amerika Serikat Konten Pornografi justru Diperbolehkan, namun itu hanya diperuntukkan untuk pengguna dewasa bukan anak dibawah umur seperti di indonesia. Dan ada Undang-undang yang jelas dalam hal itu.(wah..wah..bisa jadi bahan referensi nyari tempat tinggal nich..hehe..astafirullah..)

2. Jika Di Indonesia Konten Perjudian Online Dilarang, di Amerika Serikat justru hal itu diperbolehkan sejauh tidak merugikan negara dan membawa devisa bagi perpajakan mereka, lain halnya dengan Konten perjudian Online yang ilegal dengan segera mereka akan memusnahkannya.

3. Jika ada konten penghinaan entah itu masalah agama, politik, ras, suku atau apapun, mereka tetap memperbolekan itu sejauh tidak memberikan ancaman yang mengancam jiwa seseorang, artinya sejauh itu hanya perbedaan pandangan mereka masih tetap meghormatinya, lain halnya jika dari perbedan pandangan tersebut muncul ancaman misalnya pembunuhan, mereka akan segera menindaklanjutinya.

4.Ini yang paling penting, dan yang mengakibatkan RPM Konten Banyak ditentang di Indonesia, Di Amerika sendiri, Privasi seseorang didunia maya sangat dilindungi bahkan sampai data sekecil apapun. Dan anehnya dalam rancanagan RPM Konten tersebut pemerintah justru membuat yang sebaliknya. Bayangkan apa yang terjadi jika E-mail sang presiden kita SBY pun dapat dengan mudah dibaca dan diketahui karena setiap konten di sensor terlebih dahulu. Dan andai orang tersebut punya kepentingan tertentu bisa saja dia menggunakan E-mail tersebut untuk menjatuhkan Negara kita dan saya pikir ini lebih berbahaya dari pada konten Pornografi dan perjudian Online.


(Sumber : http://dj-site.blogspot.com)

Dengan Negara berpendudukan terpadat didunia (India)

Cyberlaw India merupakan organisasi yang didedikasikan untuk lulus dari Cyberlaws relevan dan dinamis di India. Mengingat India merupakan salah satu perekonomian terbesar yang berdampak pada perdagangan elektronik dan pasar terbesar untuk menargetkan, itu tapi alami untuk menerima bahwa India harus memiliki tempat yang memungkinkan sesuai ketentuan hukum untuk transaksi cyber efektif dan aman.Cyberlaw India sebagai sebuah organisasi, telah aktif sejak akhir tahun 1990-an di India. organisasi ini telah menyebarkan kesadaran melalui berbagai cara, antara masyarakat luas tentang perlunya Cyberlaws dan kebutuhan untuk memiliki Cyberlaws kuat dan hidup di India. Cyberlaw India bertanggung jawab untuk melaksanakan berbagai program yang lebih mengarahkan pada menciptakan kesadaran mengenai kebutuhan untuk Cyberlaw di India. Teknologi Informasi Bill 1999 ketika disajikan dalam Parlemen, sesuai dengan kebutuhannya dianalisis di Cyberlaw India.Mr. Pavan Duggal, Presiden, Cyberlaw India, bertanggung jawab untuk menunjukkan punggung berbagai menggambar dan kekosongan dari kata undang-undang. Setelah berlalunya India Undang-Undang Teknologi Informasi 2000, Cyberlaw India terlibat dalam inisiatif, program dan kegiatan yang menargetkan pada menciptakan lebih banyak kesadaran di antara para pemegang saham yang relevan berbatasan dengan Cyberlaw India yaitu Undang-Undang Teknologi Informasi 2000, fitur penting dan bagaimana kata dampak hukum hari mereka untuk operasi hari. Cyberlaw India juga bertanggung jawab untuk menunjukkan punggung menarik, daerah abu-abu dan celah dalam Undang-Undang Teknologi Informasi 2000.

Cyberlaw India telah di garis depan menciptakan lebih efektif memperkuat kesadaran tentang hukum yang berdampak pada internet dan komputer di India. Mr Pavan Duggal, telah secara aktif berhubungan dengan Pemerintah India, Departemen Teknologi Informasi selama bertahun-tahun terakhir dan telah secara aktif memberikan kontribusi masukan dalam hal ini. Mr Duggal dari Cyberlaw India juga bagian dari berbagai komite pemerintah menyarankan perubahan yang sesuai dengan Undang-Undang Teknologi Informasi 2000. Sementara itu, Pemerintah India telah diajukan Teknologi Informasi Amandemen Bill of 2006 sebelum Parlemen. Parlemen dimaksud kata Bill ke Parlemen Standing Committee untuk komentar-nya. Cyberlaw India sekali lagi bertanggung jawab untuk menciptakan kesadaran tentang perubahan yang diusulkan baru ke Teknologi Informasi Act 2000 di India. Ini juga merupakan platform mana kata perubahan, ruang lingkup mereka, ambit dan konsekuensi telah dibahas secara rinci. Cyberlaw India juga bertanggung jawab untuk mengidentifikasi berbagai celah dan kekurangan dari perubahan yang diusulkan.

Mr Pavan Duggal, Presiden, Cyberlaw India, bertanggung jawab untuk bersaksi di depan Parlemen Standing Committee pada Teknologi Informasi pada tiga kesempatan dalam berbagai kapasitas sebagai penguasa internasional yang diakui dan pakar tentang Cyberlaw, pada kelayakan itu, ketidakcukupan dan kekuatan serta kelemahan perundang-undangan yang diusulkan.

Pemerintah India melewati Teknologi Informasi Perubahan Act of 2008 pada bulan Desember 2008. Mengatakan undang-undang telah menjadi hukum yang akan berlaku sejak 5 Februari 2009. Cyberlaw India telah di garis depan lebih menciptakan kesadaran tentang perubahan baru ke Teknologi Informasi UU 2000 dan konsekuensi dan dampak pada semua pihak yang relevan dan dunia usaha.

Cyberlaw India berkeyakinan bahwa India harus memiliki rezim hukum cyber terbaik di dunia. Rezim hukum cyber sangat penting tidak hanya untuk memastikan bahwa India menjadi kekuatan super TI di kali untuk datang tetapi juga untuk menyediakan blok bangunan yang sesuai untuk pencapaian tujuan yang dinyatakan di atas.

Cyberlaw India akan terus berkomitmen terhadap penguatan lebih lanjut Cyberlaw relevan di India. Cyberlaw India juga akan lebih terlibat secara aktif dalam menunjukkan untuk kebutuhan karena di tempat Badan didedikasikan pada data perlindungan, privasi serta kejahatan cyber, mengingat munculnya Teknologi Informasi Diaktifkan Layanan dan perkembangan baru di internet.

(Sumber : http://www.cyberlawindia.com)