Jumat, 19 November 2010

Grafik Komputer


Pada postingan kali ini saya akan membahas lebih dalam mengenai Grafik Komputer atau Computer graphics.Pembahasan kali ini dimulai dari pengertian grafik computer,sampai aplikasi-aplikasi yang digunakan pada grafik computer,dimulai dengan pengertian grafik komputer.

Pengertian grafik komputer

Grafika komputer atau computer graphics adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital yang membahas mengenai bagaimana cara menggambar suatu bentuk baik berupa garis, angka maupun struktur abstrak dengan menggunakan komputer dan menampilkannya. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2 dimensi (2D) yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3 dimensi (3D), pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan data (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang memelajari cara-cara meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan, dan memanipulasi gambar model suatu obyek mengunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan, dan diagram-diagram.

Bagian dari disiplin ilmu grafik komputer meliputi:

• Geometri: yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
• Animasi: yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
• Rendering: yaitu ilmu untuk mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
• Citra (Imaging): yaitu ilmu untuk mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.

-Geometri

            Geometri berasal dari bahasa Yunani, geo yang berarti bumi dan metria yang berarti pengukuran, secara harafiah geometri berarti pengukuran tentang bumi yang merupakan cabang dari ilmu matematika yang mempelajari hubungan di dalam ruang. Dalam grafika komputer geometri mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang dan menciptakan model matematika dari obyek-obyek 2D dan 3D.

-Animasi

Animasi berasal dari pengolahan gambar tangan pada kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dalam grafika komputer animasi mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan.

-Rendering

Rendering dalam grafika komputer mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya dan memproduksi citra yang lebih solid darimodel yang telah dibentuk.
-Citra(imaging)
Citra (imaging) dalam grafika komputer mempelajari tentang cara pengambilan dan penyuntingan gambar. Pengolahan citra merupakan proses awal (preprocessing) dari computer visi.

Kerangka Grafika Komputer Interaktif


- Graphics library adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphics System).
- Application program memetakan obyek aplikasi ke tampilan (citra) dengan memanggil graphics library.
- Hasil dari interaksi user menghasilkan modifikasi citra.
- Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi, dan lain-lain.

            Pada perkembangan saat ini, pemanfaatan teknologi grafika computer sangat dibutuhkan untuk memvisualisasikan objek-objek dunia nyata menjadi objek grafis, dan implementasi yang real yaitu digunakannya teknologi grafika komputer pada fraktal untuk pembuatan aplikasi desain suatu benda.

Pengenalan Grafika Komputer

Pada tahun 1950, MIT mengembangkan komputer Whirlwind dengan tabung sinar katode Chatode Ray Tube (CRT). komputer ini mampu memaparkan grafis pasif yang digunakan untuk bidang pertahanan. Pada era ini, banyak orang yang menggunakan pena cahaya (light-pen). Light-pen adalah sebuah pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk suatu dan menggambarkan sesuatu pada layer dengan penditeksi cahaya yang datang dari titik-titik layer.
Istilah “grafik komputer” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter yang membentuk desain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 dimensi (3D). Pada tahun 1961, Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi grafik komputer. Grafika komputer dirasakan semakin penting oleh para ilmuan dan bidang industri, maka para ilmuan mulai memperbaiki kualitas desain produksi menjadi lebih baik. Pada tahun 1972, muncul sebuah film pertama yang menggunakan animasi komputer (Westworld) yang menunjukkan kemajuan akan grafik komputer yang dilanjutkan dengan StarWars pada tahun 1977. Untuk pertama kalinya yaitu pada tahun 1986 film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam academy award: Luxo Jr. (Pixar) dan dilanjutkan dengan diproduksinya film Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film animasi 3D terpanjang pertama.
            Pada akhir tahun 90-an, ditemukan sebuah teknologi visualiasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing dan photon maps. Kemudian dilanjutkan dengan ditemukannya perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering pada tahun 2000 dan sekarang grafika komputer digunakan diberbagai bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan hiburan.

Macam-macam Applikasi Grafika.
a. Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain, khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD.
b.Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.
c.Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
Contoh Grafik Komputer Di UntukMembuat Games
Pada bagian ini saya lebih memfokuskan untuk penjelasan tentang grafik di dalam game.grafik merupakan satu cara penyajian data secara ringkas biasanya menghubungkan antara variabel bebas (X) dengan variabel tidak bebas (Y)

Teknik-teknik yang digunakan pada grafik komputer yaitu:

1. Texture mapping
 adalah sebuah metode untuk menambahkan detail, tekstur permukaan (a bitmap atau raster image), atau warna dihasilkan komputer grafis atau model 3D.
2. Bump pemetaan
adalah grafis komputer teknik di mana pada setiap pixel, sebuah Usikan ke permukaan normal objek yang diberikan adalah mendongak dalam peta tekstur dan diterapkan sebelum dilakukan perhitungan iluminasi (lihat, misalnya, Phong shading). Hasilnya adalah lebih kaya, lebih rinci representasi permukaan yang lebih mirip dengan rincian yang melekat pada alam. Normal dan pemetaan paralaks yang paling sering digunakan cara membuat gundukan, dengan menggunakan teknik-teknik baru yang membuat bumpmapping menggunakan Skala abu-abu usang.
3. Pemetaan normal (Dalam grafik komputer 3D,), atau “bump Dot3 pemetaan”, adalah sebuah teknik yang digunakan untuk berpura-pura penyalaan benjol dan penyok. Hal ini digunakan untuk menambahkan rincian tanpa menggunakan lebih poligon.
4. Shadow maps atau proyektif membayangi
adalah proses di mana bayang-bayang ditambahkan ke grafik komputer 3D. Konsep ini diperkenalkan oleh Lance Williams pada tahun 1978, dalam sebuah makalah berjudul “Casting melengkung bayangan pada permukaan lengkung”. Sejak saat itu, telah digunakan baik dalam pra-dirender adegan, secara realtime, bahkan di banyak konsol dan PC high-end game. Bayangan pemetaan digunakan oleh Pixar ’s RenderMan, dan sebaliknya, bayangan pemetaan telah digunakan dalam film-film seperti Toy Story.
             
Sekian postingan mengenai grafik computer kali ini,semoga dapat bermanfaat bagi pembacanya.

Referensi : Google search engine

Rabu, 06 Oktober 2010

Selasa, 11 Mei 2010

Strategi Berbisnis Di Dalam Dunia Internet

Di Dalam Dunia Pekerjaan saat ini,sangatlah membutuhkan dan menuntut kepada kemampuan(skill) yang kita punya,namun apakah dengan skill saja kita dapat mencari kerja dengan mudah??saya rasa tidak.Oleh karena itu banyak orang yang beralih dalam berbisnis,dan bisnis yang sekarang banyak dilakukan oleh pebisnis sekarang ini ialah melalui media internet(business online).Banyak factor yang mendukung semua orang berlomba-lomba dalam berbisnis diinternet,diantaranya keuntungan yang bisa didapat dari bisnis tersebut dan waktu yang sangat efisien yang tidak menuntut waktu yang relative sangat melelahkan(seperti dikantor-kantor saat ini),dan factor” yang lainnya yang masih banyak lagi yang dapat memberikan keuntungan kepada si pebisnis.

Berikut langkah – langkah dalam memulai berbisnis di internet :

1.Bagaimana membuat produk digital,sebagai penghasilan anda
Anda tidak perlu mempunyai pengetahuan yang tinggi,saya jamin anda bisa membuat produk digital yang sangat mudah

2.Bagaimana membangun system penghasilan uang otomatis sebagai mesin virtual pencetak uang anda
Anda tidak perlu mempunyai kepandaian teknis anda dalam merancang sebuah system penghasil uang otomatis,karena banyak software” yang dapat didownload gratis diinternet atau pun belajar dari e-book yang banyak diinternet

3.Bagaimana menarik sebanyak mungkin pengunjung untuk membeli produk anda
Disini menuntut dalam kemampuan anda dalam menarik pengunjung agar dapat membeli produk yang anda akan jual,karena bahasa yang anda gunakanlah menjadi yang terpenting dalam menarik pengunjung untuk membeli produk anda

4.Bagaimana tetap menjaga loyalitas pengungjung dan member anda
Dengan melakukan follow up serta menerapkan metode customer care yang tepat dan efektif maka loyalitas pengungjung dan member bisa tetap terjaga

Demikian langkah – langkah yang dapat anda lakukan dalam membuat bisnis di internet.Mudah –mudah dapat bermanfaat strategi bisnis didalam internet.

Referensi : www.beranibisnis.com

Regulasi Dan Keamanan Dalam Berinternet

Dizaman yang semakin berkembangnya teknologi sekarang ini,regulasi dan keamanan didalam berinternet sangatlah diperlukan agar hal-hal yang tidak di inginkan terjadi yang nantinya akan menyeret kita keranah hukum yang telah diatur didalam UU ITE.Nah,berikut sekilas ulasan mengenai Regulasi dan Keamanan Dalam Berinternet yang terdapat pada Siaran Pers KOMINFO

Siaran Pers No. 161/PIH/KOMINFO/7/2009

Aturan Hukum Dalam Mengatasi Pemanfaatan Internet Yang Terkait Dengan Substansi Yang Bertentangan Dengan Keamanan, Ketertiban dan Kepentingan Umum
( Jakarta, 30 Juli 2009). Pada beberapa hari terakhir ini, cukup banyak pertanyaan dari beberapa warga masyarakat tentang code of conduct dalam pemanfaatan internet dan aturan hukum yang dapat meminimalisasi penggunaan internet untuk hal-hal yang berpotensi menimbulkan keresahan masyarakat, khususnya setelah terjadinya ledakan bom di JW Marriott dan Ritz Carlton Jakarta. Sejauh ini, pada awalnya aturan hukum yang mengatur hal tersebut sudah dinyatakan di dalam UU No. 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi, khususnya Pasal 21 yang menyebutkan, bahwa penyelenggara telekomunikasi dilarang melakukan kegiatan usaha penyelenggaraan telekomunikasi yang bertentangan dengan kepentingan umum, kesusilaan, keamanan dan ketertiban umum. Dalam penjelasannya yang tertera pada UU Telekomunikasi tersebut disebutkan, bahwa penghentian kegiatan usaha penyelenggaraan telekomunikasi dapat dilakukan oleh pemerintah setelah diperoleh informasi yang patut diduga dengan kuat dan diyakini bahwa penyelenggaraan telekomunikasi tersebut melanggar kepentingan umum, kesusilaan, keamanan , atau ketertiban umum.
Ketika UU No. 11 Tahun 2008 masih belum disahkan, ketentuan tersebut di atas cukup efektif dijadikan salah satu dasar bagi Departemen Kominfo untuk mengatasi peredaran film yang kontroversial dan mengandung unsure pertentangan SARA di suatu situs popular tertentu, ketika masyarakat dihebohkan oleh kehadiran film Fitna yang mengusik ketenangan Ummat Islam di seluruh dunia. Saat itu juga setelah mempertimbangkan dari berbagai aspek, Menteri Kominfo mengirimkan surat tentang pemblokiran situs dan blog yang memuat film Fitna, yang ditujukan kepada penyelenggara IIX, penyelenggara OIXP, penyelenggara ISP (146 perusahaan saat itu ) dan penyelenggara NAP (30 perusahaan saat itu). Surat tersebut dilatar belakangi oleh suatu sikap keprihatinan yang sangat mendalam, bahwa penayangan film Fitna melalui internet yang dibuat oleh seorang politisi Belanda Geert Wilders, disinyalir dapat mengakibatkan gangguan hubungan antar ummat beragama dan harmoni antar peradaban pada tingkat global. Itulah sebabnya Menteri Kominfo meminta kepada para stakeholders tersebut untuk dengan segenap daya dan upaya untuk segera melakukan pemblokiran pada situs maupun blog yang melakukan posting film Fitna tersebut.
Prosedur yang ditempuh oleh pemerintah dalam pengiriman surat adalah sudah sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku, yaitu selain sebelumnya sudah mengadakan konsultasi dengfan para stake holder, juga sudah mendasarkan pada berbagai pertimbangan dan tetap selektif serta tidak ada maksud pemerintah untuk sembarangan melakukan pembatasan untuk memperoleh akses informasi melalui jasa internet tanpa alasan dan dasar hukum yang jelas, karena terbukti media internet banyak menunjukkan manfaat yang konstruktif terkecuali penayangan film Fitna melalui media internet tersebut dan juga penayangan informasi-informasi lain yang substansinya patut diduga kuat dan diyakini bertentangan dengan kepentingan umum, keamanan, kesusilaan dan ketertiban umum .
Aturan atau code of conduct dalam pemanfaatan internet tersebut kemudian di dalam perkembangannya diperkuat dengan adanya UU No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Traksaksi Elektronik, yang disahkan dan mulai berlaku pada tanggal 21 April 2008. Pasal 2 UU tersebut menyatakan, bahwa Undang-Undang ini berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia. Khusus terhadap hal-hal yang terkait dengan larangan untuk dilakukan dan berpeluang menimbulkan rasa tidak suka oleh pihak lain disebutkan di antaranya pada Pasal 27 ayat (4) yang menyebutkan, bahwa setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan pemerasan dan/atau pengancaman ; dan Pasal 28 ayat (2) yang menyebutkan, bahwa setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antar golongan (SARA).
Meskipun aturan-aturan hukum dalam pemanfaatan internet yang terkait dengan substansi yang bertentangan dengan keamanan, ketertiban dan kepentingan umum sudah cukup kuat, ini bukan berarti Departemen Kominfo sedemikian mudah memberi peluang kepada aparat penegak hukum untuk menerapkannya secara respresif. Di dalam berbagai kegiatan sosialisasi UU ITE misalnya, Departemen Kominfo selalu menyebutkan, bahwa ada beberapa klausaul baik di dalam UU itu sendiri maupun UU lain yang perlu dipertimbangkan supaya tidak ada abuse of power . Bahwasanya kemudian ada misalnya beberapa situs yang menimbulkan kerisauan publik dan ternyata tetap exist, maka hal itu bukan berarti Departemen Kominfo melakukan pembiaran. Upaya Departemen Kominfo tetap dilakukan sebatas kewenangan dan ruang lingkup tugasnya (sebagaimana contoh dalam mengatasi ekses film Fitna tersebut di atas) dan turut melakukan tracing sebelum menempuh upaya pemblokiran, namun hanya saja eksekusi penegakan hukum tetap dilakukan sepenuhnya dilakukan oleh aparat penegak hukum sesuai dengan rugas, fungsi, tanggung jawab dan kewenangannya berdasarkan kompetensi yang dimilikinya. Prinsip Departemen Kominfo adalah tetap mempertimbangkan unsur-unsur multi dimensional (jadi tidak semata-mata masalah teknis belaka), bersikap bijak namun tegas dan melakukan koordinasi dengan aparat penegak hukum, aparat keamanan dan sejumlah stake holder seperti para blogger (karena di kalangan blogger juga memiliki tata krama yang sangat perlu diapresiasi) misalnya dan berkonsultasi untuk menempuh cara yang paling efektif, efisien dan dengan minimalisasi unsur kegaduhan publik.

Referensi : www.postel.go.id

Perbedaan UU ITE Di Indonesia Dengan Negara Lain

Peranan UU ITE Di Indonesia

Semakin berkembangnya ilmu teknologi di Indonesia,semakin banyak pula masalah yang dapat ditimbulkan dari perkembangan teknologi tersebut atau yang lebih dikenal dengan cyber crime atau kejahatan didunia teknologi.Oleh karena itulah Pemerintah Di Indonesia membuat suatu UU mengenai kejahatan didunia cyber yang sering disebut dengan UU ITE yang telah di syah kan resmi oleh pemerintah untuk mengantisipasi hal-hal yang tidak diinginkan kedepan nya untuk perkembangan teknologi yang lebih berwawasan dan sehat(dalam arti an tidak ternoda dengan pelanggaran” dalam UU ITE). RUU ITE yang telah disahkan DPR pada 25 Maret lalu tinggal menunggu waktu untuk dapat diberlakukan. UU ini dimaksudkan untuk menjawab permasalahan hukum yang seringkali dihadapi adalah ketika terkait dengan penyampaian informasi, komunikasi, dan/atau transaksi secara elektronik, khususnya dalam hal pembuktian dan hal yang terkait dengan perbuatan hukum yang dilaksanakan melalui sistem elektronik. Namun pada saat yang sama pula, UU ITE ini telah menunjukkan watak aslinya yang anti terhadap hak asasi manusia khususnya terhadap kemerdekaan menyatakan pendapat dan kebebasan berekspresi yang justru dijamin dalam UUD 1945.


Berikut bagian – bagian dari UU ITE berlaku untuk seluruh warga Negara yang tinggal di Indonesia maupun di luar Indonesia yang memiliki akibat hukum di Indonesia.yang melakukan perbuatan pelanggaran hukum.

>>Perbuatan yang dilarang cybercrime terdapat pada Bab VII (pasal 27-37):

>>Mengenai Asusila, Perjudian, Penghinaan, Pemerasan)Pada Pasal 27

>>Mengenai Berita Bohong dan Menyesatkan, Berita Kebencian dan Permusuhan Pada Pasal 28

>>Mengenai Ancaman Kekerasan dan Menakut-nakuti Pada Pasal 29

>>Mengenai Akses Komputer Pihak Lain Tanpa Izin, Cracking Pada Pasal 30

>>Mengenai Penyadapan, Perubahan, Penghilangan InformasiPada Pasal 31

>>Mengenai Pemindahan, Perusakan dan Membuka Informasi Rahasia Pada Pasal 32

>>Mengenai Virus, Membuat Sistem Tidak Bekerja (DOS) Pada Pasal 33

>>Mengenai Menjadikan Seolah Dokumen Otentik (phising) Pada Pasal 35


Perbedaan UU ITE Dengan Negara Amerika Serikat Dan India,

Berikut poin – poin yang membedakan antara UU ITE Di Indonesia Dengan Amerika Serikat

1.Jika Di Indonesia Konten Pornografi dilarang, di Amerika Serikat Konten Pornografi justru Diperbolehkan, namun itu hanya diperuntukkan untuk pengguna dewasa bukan anak dibawah umur seperti di indonesia. Dan ada Undang-undang yang jelas dalam hal itu.(wah..wah..bisa jadi bahan referensi nyari tempat tinggal nich..hehe..astafirullah..)

2. Jika Di Indonesia Konten Perjudian Online Dilarang, di Amerika Serikat justru hal itu diperbolehkan sejauh tidak merugikan negara dan membawa devisa bagi perpajakan mereka, lain halnya dengan Konten perjudian Online yang ilegal dengan segera mereka akan memusnahkannya.

3. Jika ada konten penghinaan entah itu masalah agama, politik, ras, suku atau apapun, mereka tetap memperbolekan itu sejauh tidak memberikan ancaman yang mengancam jiwa seseorang, artinya sejauh itu hanya perbedaan pandangan mereka masih tetap meghormatinya, lain halnya jika dari perbedan pandangan tersebut muncul ancaman misalnya pembunuhan, mereka akan segera menindaklanjutinya.

4.Ini yang paling penting, dan yang mengakibatkan RPM Konten Banyak ditentang di Indonesia, Di Amerika sendiri, Privasi seseorang didunia maya sangat dilindungi bahkan sampai data sekecil apapun. Dan anehnya dalam rancanagan RPM Konten tersebut pemerintah justru membuat yang sebaliknya. Bayangkan apa yang terjadi jika E-mail sang presiden kita SBY pun dapat dengan mudah dibaca dan diketahui karena setiap konten di sensor terlebih dahulu. Dan andai orang tersebut punya kepentingan tertentu bisa saja dia menggunakan E-mail tersebut untuk menjatuhkan Negara kita dan saya pikir ini lebih berbahaya dari pada konten Pornografi dan perjudian Online.


(Sumber : http://dj-site.blogspot.com)

Dengan Negara berpendudukan terpadat didunia (India)

Cyberlaw India merupakan organisasi yang didedikasikan untuk lulus dari Cyberlaws relevan dan dinamis di India. Mengingat India merupakan salah satu perekonomian terbesar yang berdampak pada perdagangan elektronik dan pasar terbesar untuk menargetkan, itu tapi alami untuk menerima bahwa India harus memiliki tempat yang memungkinkan sesuai ketentuan hukum untuk transaksi cyber efektif dan aman.Cyberlaw India sebagai sebuah organisasi, telah aktif sejak akhir tahun 1990-an di India. organisasi ini telah menyebarkan kesadaran melalui berbagai cara, antara masyarakat luas tentang perlunya Cyberlaws dan kebutuhan untuk memiliki Cyberlaws kuat dan hidup di India. Cyberlaw India bertanggung jawab untuk melaksanakan berbagai program yang lebih mengarahkan pada menciptakan kesadaran mengenai kebutuhan untuk Cyberlaw di India. Teknologi Informasi Bill 1999 ketika disajikan dalam Parlemen, sesuai dengan kebutuhannya dianalisis di Cyberlaw India.Mr. Pavan Duggal, Presiden, Cyberlaw India, bertanggung jawab untuk menunjukkan punggung berbagai menggambar dan kekosongan dari kata undang-undang. Setelah berlalunya India Undang-Undang Teknologi Informasi 2000, Cyberlaw India terlibat dalam inisiatif, program dan kegiatan yang menargetkan pada menciptakan lebih banyak kesadaran di antara para pemegang saham yang relevan berbatasan dengan Cyberlaw India yaitu Undang-Undang Teknologi Informasi 2000, fitur penting dan bagaimana kata dampak hukum hari mereka untuk operasi hari. Cyberlaw India juga bertanggung jawab untuk menunjukkan punggung menarik, daerah abu-abu dan celah dalam Undang-Undang Teknologi Informasi 2000.

Cyberlaw India telah di garis depan menciptakan lebih efektif memperkuat kesadaran tentang hukum yang berdampak pada internet dan komputer di India. Mr Pavan Duggal, telah secara aktif berhubungan dengan Pemerintah India, Departemen Teknologi Informasi selama bertahun-tahun terakhir dan telah secara aktif memberikan kontribusi masukan dalam hal ini. Mr Duggal dari Cyberlaw India juga bagian dari berbagai komite pemerintah menyarankan perubahan yang sesuai dengan Undang-Undang Teknologi Informasi 2000. Sementara itu, Pemerintah India telah diajukan Teknologi Informasi Amandemen Bill of 2006 sebelum Parlemen. Parlemen dimaksud kata Bill ke Parlemen Standing Committee untuk komentar-nya. Cyberlaw India sekali lagi bertanggung jawab untuk menciptakan kesadaran tentang perubahan yang diusulkan baru ke Teknologi Informasi Act 2000 di India. Ini juga merupakan platform mana kata perubahan, ruang lingkup mereka, ambit dan konsekuensi telah dibahas secara rinci. Cyberlaw India juga bertanggung jawab untuk mengidentifikasi berbagai celah dan kekurangan dari perubahan yang diusulkan.

Mr Pavan Duggal, Presiden, Cyberlaw India, bertanggung jawab untuk bersaksi di depan Parlemen Standing Committee pada Teknologi Informasi pada tiga kesempatan dalam berbagai kapasitas sebagai penguasa internasional yang diakui dan pakar tentang Cyberlaw, pada kelayakan itu, ketidakcukupan dan kekuatan serta kelemahan perundang-undangan yang diusulkan.

Pemerintah India melewati Teknologi Informasi Perubahan Act of 2008 pada bulan Desember 2008. Mengatakan undang-undang telah menjadi hukum yang akan berlaku sejak 5 Februari 2009. Cyberlaw India telah di garis depan lebih menciptakan kesadaran tentang perubahan baru ke Teknologi Informasi UU 2000 dan konsekuensi dan dampak pada semua pihak yang relevan dan dunia usaha.

Cyberlaw India berkeyakinan bahwa India harus memiliki rezim hukum cyber terbaik di dunia. Rezim hukum cyber sangat penting tidak hanya untuk memastikan bahwa India menjadi kekuatan super TI di kali untuk datang tetapi juga untuk menyediakan blok bangunan yang sesuai untuk pencapaian tujuan yang dinyatakan di atas.

Cyberlaw India akan terus berkomitmen terhadap penguatan lebih lanjut Cyberlaw relevan di India. Cyberlaw India juga akan lebih terlibat secara aktif dalam menunjukkan untuk kebutuhan karena di tempat Badan didedikasikan pada data perlindungan, privasi serta kejahatan cyber, mengingat munculnya Teknologi Informasi Diaktifkan Layanan dan perkembangan baru di internet.

(Sumber : http://www.cyberlawindia.com)

Selasa, 06 April 2010

Sekilas Mengenai IP address



IP (Internet Protocol )
Sering kita dengar istilah IP Address  pada saat kita berinternet ria dengan mengginakan koneksi internet melalui modem atau pun tempat hospot.Tapi,apakah kita tahu IP address yang terdapat pada computer atau laptop yang terkoneksi pada internet itu apa???IP address itu sendiri adalah alamat yang diberikan kejaringan dan peralatan jaringan yang menggunakan protokol TCP/IP. IP address terdiri atas 32 bit angka biner yang dapat dituliskan sebagai empat angka desimal yang dipisahkan oleh tanda titik seperti 192.16.10.01 atau dimisalkan berformat w.x.y.z. IP address adalah protokol yang paling banyak dipakai untuk meneruskan (routing) informasi di dalam jaringa.

IP address memiliki kelas-kelas seperti yang tertera dibawah ini :

Kelas-kelas IP address

Kelas   Range             Network ID                Host ID Default Subnet Mask
A         1-126               w x.y.z                        255.0.0.0
B         128-191           w.x y.z                       255.255.0.0
C         192-223           w.x.y z                       255.255.255.0

catatan: masih ada kelas D yang jarang digunakan, dan ada IPV6 yang bakal digunakan jika IPV4 ini sudah tida mencukupi.

Contoh,Misalnya  IP address pada laptop kita yang telah kita lihat di properties connections nya terdapat angka-angka atau digit – digit 92.168.0.100 maka termasuk IP Address Kelas C
IP address ini juga yang bias menjadi sasaran empuk(istilah ga’ol nya,hehe) para cracker” yang ingin berniat jahat memutusnya koneksi internet kita dengan menggunakan software pumutus jaringan seperti netcut,dll.maka dari itu untuk sedikit mengantisipasinya,mungkin kita bisa menginstall software anti netcut yang bisa kita dapatkan di internet secara gratissss…(hari gini harus bayar,apa kata dunia…hehe...kidding)????^__^

Sekilas Mengenai E-Commerce

                            
                          Perkembangan teknologi kususnya teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan paradigma dalam kehidupan masyarakat, berbangsa termasuk dalam dunia usaha. Pekerjaan yang dulunya dikerjakan secara manual sehingga penyelesaian pekerjaan membutuhkan waktu yang relatif lama dengan tingkat akurasi yang rendah, kini dengan berkembangnya teknologi komputer hal tersebut bisa diperbaiki. Dengan bantuan perangkat komputer pekerjaan yang kita lakukan menjadi semakin cepat  dengan akurasi yang cukup tinggi, sehingga akan terjadi penghematan baik tenaga dan waktu. Dalam dunia usaha kita tahu waktu dan tenaga merupakan modal bagi keberhasilan peningkatan usaha.
                                Pembangunan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) pada hakekatnya ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat dalam rangka membangun peradaban bangsa. Kenyataan menunjukkan bahwa teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan penting dalam perkembangan peradaban, terutama perekonomian dunia. Abad ke-21 bahkan diyakini akan menjadi abad baru yang disebut era informasi-ekonomi (digital-economic) dengan ciri khas perdagangan yang memanfaatkan elektronika (electronic commerce). Kondisi ini mengakibatkan adanya pergeseran paradigma strategi pembangunan bangsa-bangsa dari pembangunan industri menuju ke era informasi (information age).
Teknologi informasi dan komunikasi dengan produk andalannya internet perkembangannya paling pesat dibanding teknologi-teknologi lain. Perkembangan tersebut sangat menggembirakan karena kemampuannya yang semakin meningkat drastis justru diikuti dengan harganya yang semakin turun mendekati kemampuan daya beli masyarakat. Dengan demikian pemanfaatannya menjadi semakin layak dan semakin jauh merasuki kegiatan manusia dan organisasi, mengubah pola kehidupan dan pola kerja, memberikan kontribusi yang signifikan terhadap pertumbuhan ekonomi, dan mempengaruhi tatanan sosial. Teknologi informasi dan komunikasi telah membawa dunia menuju ke era informasi, dimana informasi merupakan salah satu sumberdaya paling penting dalam upaya peningkatan 

Definisi dan Pengertian E-commerce 

>>Dalam Kamus Praktis Internet disebutkan e-commerce adalah kegiatan perdagangan yang dilakukan melalui perantara halaman web di internet. Kelebihan dari e-commerce disbanding dengan perdagangan biasa terletak pada kemudahan dan fleksibilitas yang ditawarkan. 
 
>>E-commerce adalah aplikasi perangkat lunak yang di desain khusus untuk melakukan transaksi informasi di antara pihak-pihak yang bersepakat.

>>E-commerce merupakan hasil penerapan (aplikasi) teknologi informasi, yang memungkinkan terjadinya transaksi antara produsen dan konsumen melalui internet.
Transaksi informasi melalui media elektronik adalah transaksi yang dilakukan melalui jaringan internet untuk memberikan layanan (fasilitasi) bisnis, jual beli,barang,jasa dan informasi antara sejumlah pihak.

>>Menurut Dian Andriana Definisi E-Commerce ( Electronic Commerce) adalah suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“. E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan) .
  • Proses yang ada dalam E-commerce adalah sebagai berikut :
  • Presentasi electronis (Pembuatan Web site) untuk produk dan layanan.
  • Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.
  • Otomasi account Pelanggan secara aman (baik nomor rekening maupun nomor   Kartu Kredit).
  • Pembayaran yang dilakukan secara Langsung (online) dan penanganan transaksi
Berdasar pengertian tersebut, maka penggunaan aplikasi e-commerce di operasionalisasikan :
·         1.    Penggunaan komputer oleh perusahaan
·         2.    Pemanfaatan Internet oleh perusahaan.
·         3.    Pemilikan atau pengelolaan Web Site

 

Rabu, 03 Maret 2010

Aman mengelola password

Anda mungkin pernah lupa atau sering lupa (termasuk saya )dengan salah satu password account anda karena mempunyai banyak Account yang telah dibuat diberbagai jaringan sosial seperti facebook,twitter,friendster atau pun pada layanan penyedian pesan elektronik seperti email pada yahoo,gmail,dan lain – lain.Saya mempunyai saran yang mungkin bisa membantu anda mengingatnya walaupun hanya sedikit(merendahkan diri).Ada suatu aplikasi yang dirancang khusus untuk masalah ini,yaitu Aplikasi KisKis yang anda bisa download open source(bahasa kerennya,klo bahasa biasanya sih download gratis) di internet.Berkat KisKis, Anda tidak perlu lagi mengingatlusinan password. Simpan semuanyadalam sebuah "lemari besi" dan proteksi dengan master password yang sangataman. Bila diperlukan, Anda dapatMengambil password tersebut dari sana.Setelah menjalankannya, klik "Edit |New Item". Pada window berikutnya, pilih"Bank Account", "Credit Card", "NetworkAccount", atau "File" dan konfirmasikan.dengan "new". Dengan itu Anda membuka sebuah input mask sesuai tipe account yang Anda pilih. Pada network account,misalnya Anda dapat memasukkan namapengguna, URL, dan alamat mail Anda(untuk mail account). Di samping "Name",cantumkan nama yang informatif seperti"Yahoo Mail Account". Ke dalam kolom dibawahnya cantumkan password untukakses tersebut.File dapat Anda simpan melalui"File |save". Sebagai nama file, pilihyang tidak"menyolok"seperti "Nama Keluarga". Namaseperti "Koleksi password saya" akansangatmenarik perhatian hacker. Dalamdaftar "Encryption Mode" pilih salah satudari tiga algoritma, misalnya "Open PGP –Blowfish" dan klik "Choose". Setelah mengisinya mengisinya,Anda akan diminta membuat master password dalam window "Password Dialog" yang tampil. Perlu diingat, semua info yang ada dalam file akan hilang bilaAnda lupa master password-nya. Bahkanseorang hacker pun mungkin tidak akansanggup membantu Anda dalam membongkarnya.Setelah konfirmasi, passworddata Anda akan tersimpan aman.



Referensi :Google search Engine

Selasa, 02 Maret 2010

Perkembangan Teknologi Industri Di Indonesia

Kehidupan industri Indonesia pernah mengalami masa kritis yang hampir menyebabkan industri-industri besar di Indonesia gulung tikar, meskipun kenyataannya ada beberapa yang benar-benar gulung tikar. Masa itu adalah masa 1998, masa dimana Indonesia terkena gelombang krisis moneter yang secara langsung mengakibatkan nilai rupiah melemah sampai level Rp. 17.000,00 terhadap dollar Amerika. Keterbatasan yang dimiliki oleh industri Indonesia dan ketergantungan yang besar terhadap negara asing menjadi sumber masalah kondisi tersebut. Keterbatasan terhadap pengelolaan sumber daya alam, sehingga industri Indonesia hanya mampu menjual produk dasar yang nilainya sangat rendah. Industri asing membeli produk murah Indonesia dan melakukan pengolahan dengan teknologi canggih, hasilnya industri asing mampu menjual produk olahannya ke Indonesia dengan harga yang dua kali lipat lebih tinggi daripada harga beli dari Indonesia. Ketergantungan terhadap bahan pendukung dari asing dan teknologi dari asing juga menjadi akar masalah tidak mandirinya industri Indonesia. Industri Indonesia masih banyak yang bergantung dengan teknologi dari luar negeri dalam proses pemanfaatan sumber daya alam Indonesia. Tentunya kerjasama itu, tidak sekedar kerjasama, ada kontrak perjanjian yang mau tidak mau merugikan Indonesia. Selain realita industri besar Indonesia yang mengalami masa kritis. Ada realita lain yang cukup membahagiakan, ternyata industri kecil Indonesia masih tetap eksis menghadapi gelombang krisis moneter. Industri kecil mampu menunjukkan kemandirian sebagai sebuah Industri. Industri kecil yang sebelumnya sering dilihat sebelah mata oleh banyak pihak ternyata mampu membuktikan dengan memberikan kontribusi yang sangat besar terhadap perekonomian Indonesia.
Sejalan dengan berjalannya waktu, Industri Indonesia mulai merangkak dari masa kritis. Industri mulai menyesuaikan dengan kondisi-kondisi yang mempengaruhinya secara siginifikan. Hal yang umum diketahui tentang Industri meliputi tiga hal utama, yaitu konsumsi, produksi dan distribusi. Tiap hal ini memiliki proses tersendiri dan keterkaitan dengan kondisi lain yang sangat kompleks. Sehingga dalam proses merangkaknya industri, secara komprehensif meliputi tiga hal tersebut.
Sejalan dengan proses merangkaknya Industri Indonesia. Ada dua isu utama yang menjadi peluang dan tantangan bagi dunia Industri, yaitu globalisasi dan desentralisasi.
Era globalisasi menuntut setiap pelaku industri untuk meningkatkan kemampuan bersaing, baik dalam memproduksi, memasarkan, maupun menerobos pasar yang batas-batasnya semakin tidak jelas, serta dalam suatu kerangka persaingan yang sangat kompetitif. Pada dasarnya, berbicara tentang globalisasi tidak jauh-jauh dari yang namanya kecanggihan teknologi. Perkembangan teknologi yang berkembang dengan pesat menuntut Industri bersaing dengan daya kompetensi yang sangat tinggi. Sentuhan teknologi mampu memberikan penambahan nilai yang tinggi terhadap produk industri. Nilai yang dimaksud dapat berupa nilai secara guna, ekonomi, efisiensi, ramah lingkungan dan sebagainya.
Era desentralisasi di Indonesia, yang secara menyeluruh diterapkan dengan diberlakukannya Undang-undang nomor 22 tahun 1999 tentang otonomi daerah telah membuka peluang yang sangat besar bagi Industri untuk lebih memanfaatkan potensi lokal yang belum terjamah. Pemanfaatan ini tentunya tetap dilandasi dengan daya kompetensi yang didukung oleh seluruh potensi yang dimiliki bangsa Indonesia secara sinergi baik sektoral maupun dengan seluruh kabupaten atau kota.
Untuk menjawab tantangan dan peluang industri itu, tidak bisa dilepaskan dengan kondisi bangsa Indonesia saat ini. Bangsa Indonesia terkenal sebagai bangsa yang malas. Bangsa yang sebagaian besar sebagai kuli (dilihat dari banyaknya TKI dan jumlah pelamar kerja). Bangsa yang kurang kreatif untuk melihat kesempatan dan potensi diri. Realita yang ada menyebutkan masih sangat sedikit, masyarakat Indonesia yang menciptakan usaha sendiri, baik untuk memenuhi kebutuhan hidupnya sendiri maupun untuk menyerap tenaga kerja. Permasalahan utamanya bukan lagi pada kekurangan modal. Namun pada kurangnya mental positif yang dimiliki masyarakat Indonesia. Paradigma lama yang masih melekat adalah paradigma untuk bergantung dengan orang lain. Paradigma ini dapat dilihat dengan masih sangat banyaknya orang tua yang menyekolahkan anaknya dengan harapan agar mudah untuk mencari kerja di tempat orang lain. Masih sangat jarang orang tua yang menanamkan mental kemandirian pada anak-anaknya. Paradigma ini dapat dan juga telah memberikan pengaruh negatif terhadap perkembangan industri Indonesia saat ini. Pada akhirnya hal inilah yang telah membenarkan pepatah lama yang cukup menyakitkan untuk didengar yaitu, bangsa Indonesia menjadi kuli di tempatnya sendiri.
Acungan jempol dua patutnya ditujukan kepada salah satu dai Indonesia, KH. Abdullah Gymnastyar. Saat ini bukan kemampuan komunikasi dan retorikanya yang dipuji. Namun keberhasilan beliau dalam merintis adanya kampung industri di tempat beliau tinggal. Sosok inilah yang patut untuk dicontoh oleh masyarakat Indonesia, khususnya bagi genarasi muda Indonesia. Ikhtiar beliau telah mampu menghidupi masyarakat di sekitar dengan usaha-usaha yang telah beliau dirikan. Ide positif beliau dengan dasar kemandirian telah beliau tunjukkan dengan kesuksesan belaiu mendirikan kampung Industri di daerahnya.
Kampung industri adalah ide cerdas mengemas industri dengan tetap membawa potensi lokal yang dimiliiki. Inovatif, kreatif dan unik serta visioner menjadi nilai utama adanya kampung industri. Dapat dibayangkan jika di Indonesia menjamur kampung industri, maka dapat dipastikan permasalahan tenaga kerja Indonesia tidak akan seperti ini. Kampung industri akan menjadi bibit persiapan masa depan Indonesia ketika minyak bumi dan gas alam sudah habis, ketika emas, intan, dan logam lainnya, sudah habis, dan ketika sumber daya alam Indonesia lainnya juga sudah habis. Untuk mendirikan kampung industri tidak harus langsung besar, tetapi dimulai dari langkah kecil yang mantap, cepat dan berproses.
Untuk itu, dengan melihat kondisi dan potensi Indonesia saat ini, dengan didukung isu globalisasi dan desentralisasi, dan juga pengalaman ketika krisis moneter, adanya kampung industri akan memberikan nuansa yang cerah perindustrian di Indonesia

Referensi : Google search Engine

ULASAN TENTANG SISTEM OPERASI KHUSUSNYA WINDOWS

Sebelum sya menjelaskan tentang system operasi windows,saya akan menjelaskan dahulu tetang Sistem Operasi atau Operating Sistem.Sistem operasi adalah sebuah sistem yang diperlukan untuk dapat menjalankan semua aplikasi program / software yang ada di computer.Jadi semua computer di dunia ini memakai atau membutuhkan system operasi untuk menjalankan computer.Sistem operasi pun beraneka ragam macamnya,seperti windows,linux,unix,dan masih banyak yang lainnya.Dan disini saya akan mengulas lebih dalam tentang system operasi windows.
Sistem Operasi “Windows” dibuat oleh perusahaan Microsoft yang terletak di Amerika dan dipimpin oleh Bill Gates.Mengapa di katakan windows, Mungkin karena yang pertama tampil di layar monitor ketika komputer dihidupkan adalah gambar seperti jendela-jendela kecil. Windows adalah keluarga sistem operasi komputer pribadi yang dikembangkan oleh Microsoft yang menggunakan antarmuka dengan pengguna berbasis grafik (graphical user interface).Sistem operasi windows telah berevolusi dari MS-DOS. sebuah sistem operasi yang berbasis modus teks dan command-line. Windows versi pertama, Windows Graphic Environment 1.0 pertama kali diperkenalkan pada 10 November 1983.

Berikut sejarah singkat windows yang dikutip dari “wikipedia(ensiklopedia bebas)”.

Dimulai dari DosShell for DOS 6 buatan Microsoft dan inginnya Microsoft bersaing terhadap larisnya penjualan Apple Macintosh yang menggunakan GUI, Microsoft menciptakan Windows 1.0. Nama ini berasal dari kelatahan karyawan Microsoft yang menyebut nama aplikasi tersebut sebagai Program Windows (Jendela Program). Windows versi 2 adalah versi Windows pertama yang bisa diinstal program. Satu-satunya program yang bisa ditambahkan adalah Microsoft Word versi 1. Windows versi 3 menjanjikan aplikasi tambahan yang lebih banyak, kelengkapan penggunaan, kecantikan user interface atau antarmuka dan mudahnya konfigurasi. Windows versi 3.1 adalah versi Windows yang bisa mengoptimalisasi penggunaannya pada prosesor 32-bit Intel 80386 ke atas. Windows versi 3.11 adalah versi Windows terakhir sebelum era Start Menu. Windows 3.11 pun adalah versi Windows pertama yang mendukung networking/jaringan. Versi Hibrida dapat dijalankan tanpa MS-DOS. Versi Hibrida tersebut menginstalasi dirinya sendiri dengan DOS 7. Tidak seperti Windows versi 16-bit yang merupakan shell yang harus diinstalasi melalui DOS terlebih dahulu. Aplikasinya pun berbeda. Meskipun Windows 9X dapat menjalankan aplikasi Windows 16-bit, namun Windows 9X memiliki grade aplikasi sendiri - X86-32, Windows 9X sangat terkenal dengan BSOD (Blue Screen of Death).

Dari waktu ke waktu mictrosoft windows mengalami perubahan versi,mulai dari versi16 bit, berjalan di atas MS-DOS,kemudian mengembangkan kembali ke versi Hibrida (16-bit/32-bit), berjalan tanpa MS-DOS (meski tidak sepenuhnya),kemudian dikembangkan kembali dengan versi yang bebasis Kernel,dan kemudian pada tahun 2010 microsoft akan meluncurkan kembali versi yang terbaru yaitu Windows 7 "Vienna".
Berikut versi lengkap dari Windows.Sudah dirilis
• 16-bit, berjalan di atas MS-DOS
o 1985 November - Windows 1.0
o 1987 9 Desember - Windows 2.0
o 1990 22 Mei - Windows 3.0
o 1992 Agustus - Windows 3.1
o 1992 Oktober - Windows for Workgroups 3.1
o 1993 November - Windows for Workgroups 3.11

• Hibrida (16-bit/32-bit), berjalan tanpa MS-DOS (meski tidak sepenuhnya)
o 1995 24 Agustus - Windows 95 (Versi: 4.00.950)
o 1998 25 Juni - Windows 98 (Versi: 4.1.1998)
o 1999 5 Mei - Windows 98 Second Edition (Versi: 4.1.2222)
o 2000 19 Juni - Windows Millennium Edition (Me) (Versi: 4.9.3000)
• Berbasis kernel Windows NT
o 1993 Agustus - Windows NT 3.1
o 1994 September - Windows NT 3.5
o 1995 Juni - Windows NT 3.51
o 1996 29 Juli - Windows NT 4.0
o 2000 17 Februari - Windows 2000 (Versi: NT 5.0.2195)
o 2002 - Windows XP (Versi: NT 5.1.2600)
o 2003 - Windows Server 2003 (Versi: NT 5.2.3790)
o 2007 - Windows Vista (Versi 6.0 Build 6000)
o 2008 - Windows Server 2008 (Versi 6.1)


Referensi : Wikipedia.com

Langkah langkah untuk mempercepat koneksi internet

Dizaman sekarang ini,kebutuhan teknologi dikalangan masyarakat amat lah penting,terutama kebutuhan internet,didalam internet semua orang dapat mengakses dengan mudah maupun mendapatkan informasi yang dibutuhkan,tentunya untuk memakai internet harus melalui media yang lebih dikenal modem ataupun wireless dan semacamnya.Nah berikut langkah - langkah untuk mempercepat internet.
Langkah - Langkahnya ialah :

1.Download PuTTY
2.Ekstrak menggunakan WinRAR dan simpan PuTTY.exe pada C:WINDOWS
3.Biarkanlah PuTTY tidur disana, tidak usah diaktifkan Klik Start Menu => Run dan masukan "putty -P 222 -N -D 9999 -C net@cepat.abangadek.com"tanpa tanda petik (”) setelah itu jendela DOS akan terbuka
4.Pada saat diminta password, ketikan "cepat123"tanpa tanda petik (”) dan Enter, tapi jangan heran pada saat memasukan password anda tidak melihat apapun, makanya anda harus hati-hati memasukan password, jika salah maka PuTTY akan memberitahu anda, jika salah lagi maka PuTTY akan terminate (close). Jika setelah memasukan password PuTTY tidak ada reaksi (kursor hanya turun) maka anda sudah betulPada saat diminta password, ketikan “cepat123” tanpa tanda petik (”) dan Enter, tapi jangan heran pada saat memasukan password anda tidak melihat apapun, makanya anda harus hati-hati memasukan password, jika salah maka PuTTY akan memberitahu anda, jika salah lagi maka PuTTY akan terminate (close). Jika setelah memasukan password PuTTY tidak ada reaksi (kursor hanya turun) maka anda sudah betul
5.Arahkan agar browser menggunakan SOCKS proxy di localhost, port 9999
6.Selamat browsing dengan kecepatan baru

Ini cara mempercepat Bandwidth Internet, bagi yang belum tahu boleh dicoba kalau koneksi Internet anda lambat...

Click Start --> Run --> ketik gpedit.msc
Akan tampil Group Policy Editor --> Local Computer Policy --> Computer Configuration --> Administrative Templates --> Network --> QOS Packet Scheduler --> Limit Reservable Bandwidth --> Pilih Enable lalu Bandwidth limit isi (%) isi dengan 0 (defaultnya 20) lalu klik OK.

Selamat Mencoba...semoga bermanfaat...semoga bisa digunakan...
Yah klo gak bisa mohon maaf,karena jujur saya belum coba,hanya baru baca dari referensi dari buku.
(^^,)

Referensi : Google Search Engine

Anak Ajaib (Versi Teknologi,) Dari Bandung

Bandung,bukan hanya ponari saja yang mempunyai julukan “anak ajaib”,menurut saya ada lagi anak ajaib dari bandung yang bernama FAHMA WALUYA.Mungkin gak bisa ditangkap dengan akal sehat(bahasa lebay nya,hehe..) yang akan tergambar di benak sebagian dari kita ketika mendengar kata pengembangan aplikasi dan bahasa pemrograman. Namun bagi Fahma Waluya, mengembangkan sebuah aplikasi mobile sungguh menyenangkan baginya.Fatma biasa dipanggil oleh teman – teman nya, dengan bangga memamerkan aplikasi buatannya, di acara peresmian kerjasama antara ITB dengan Forum Nokia di Green Hill Universal Hotel pada hari kamis tanggal 11 Februari 2010 di Bandung.
"Waktu buat aplikasi ini saya umur 10 tahun, sekarang umur saya 11 tahun. Jadi aplikasi ini selesai dalam waktu satu tahun. Menyenangkan buat aplikasi seperti ini," ujar murid kelas 6 Sekolah Dasar Cendekia, Bandung ini.
Awalnya ialah ketika ia melihat ayahnya sedang menjalankan program aplikasi flash untuk mengerjakan tugasnya yang notabene merupakan kepala laboratorium pengembang aplikasi dan teknologi WINNER di Institut Teknologi Bandung (ITB),singkat cerita ia ditangtang oleh ayahnya untuk membuat games dari program alpikasi flash.Kemudian ia (Fahma) tertangtan untuk membuatnya,
fahma kemudian menuturkan saat pertama kali mendapat ide membuat aplikasi ini. Pada waktu itu, Fahma sedang getol mempelajari Flash. Lalu ayahnya mengarahkannya untuk membuat sesuatu yang bermanfaat.

"Nama aplikasi ini BHAW, singkatan dari Belajar Huruf Angka dan Warna. Aplikasi ini semacam game untuk anak-anak, membantu mereka belajar huruf, mengenal angka dan juga warna," terang Fahma.rupanya hasil penemuan fahma dilirik oleh Forum Nokia untuk di hak patenkan. Fahma yang juga hobi menulis dan bercita-cita menjadi dosen elektro seperti ayahnya ini punya segudang prestasi lainnya. Yang terbaru, pekan lalu Fahma memenangkan Kontes Imuwan Robot Cilik (KIRC) yang diadakan di Bandung Electronic Centre (BEC).
Saya sendiri mengacungkan sepuluh jempol untuk fahma jika punya 10 jempol,berhubung punya nya 2 jempol tangan saya,harus saya berikan semua untuk anak ajaib yang satu ini.Congratulation Fahma Four Your Talent…(^^,)


Referensi : Okezone.com

Perancangan WEB

Perancangan web adalah proses merancang halaman web, situs web, Wweb atau aplikasi multimedia untuk Web. Memanfaatkan berbagai disiplin ilmu, seperti animasi, authoring, desain komunikasi, identitas korporat, desain grafis, interaksi manusia-komputer, arsitektur informasi, interaksi desain, pemasaran, fotografi, mesin pencari optimasi dan tipografi.

• Markup bahasa (seperti HTML, XHTML dan XML)
• Gaya lembar bahasa (seperti CSS dan XSL)
• Client-side scripting (seperti JavaScript dan VBScript)
• Server-side scripting (seperti PHP dan ASP)
• Teknologi database (seperti MySQL dan PostgreSQL)
• Teknologi multimedia (seperti Flash dan Silverlight)

Halaman web dan situs web dapat halaman statis, atau dapat diprogram ke halaman yang dinamis akan secara otomatis menyesuaikan konten atau tampilan visual, tergantung pada berbagai faktor, seperti masukan dari pengguna akhir atau masukan dari Webmaster.
Perancang web atau desainer web adalah orang yang mempunyai keahlian menciptakan konten presentasi (biasanya hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna-akhir melalui World Wide Web, melalui Web browser atau perangkat lunak Web-enabled lain seperti televisi internet, Microblogging, pembaca RSS.
Halaman Web dan situs Web dapat halaman statis, atau dapat diprogram untuk halaman dinamis yang secara otomatis mengadaptasi konten atau tampilan visual tergantung pada berbagai faktor, seperti masukan dari pengguna akhir, masukan dari para Webmaster atau perubahan dalam lingkungan komputasi (seperti situs yang terkait dengan database yang telah diubah).
Dengan berkembangnya spesialisasi dalam desain komunikasi dan bidang teknologi informasi, ada kecenderungan kuat untuk menarik garis yang jelas antara desain web khusus untuk halaman web dan pengembangan web untuk logistik secara keseluruhan dari semua layanan berbasis web.



Referensi : Google Search Engine